TROYA III: TUQYAY
Organizar:
Tercio GRT
Fecha:
2 de xuño de 2024
Campo:
Campo Medoña
Tipo:
Airsoft
Número de plazas:
150
Hora de inicio:
08:00h
Hora de finalización:
17;00h
Precio federal:
10
Precio en los estados federados:
Estado del evento:
15
Finalizado
INDICE
01 - Directrices
02 - Normas generales
03 - Normas particulares
04 - Pase de crono
05 - Roles especiales
06 - Combate
07 - Granadas
08 - Base bajo ataque
09 - Sistema de bajas y heridos
10 - Revividores
11 - Horario Nocturno
12 - Prisioneros
13 - Aparcamiento
14 - Zona de acampada
15 - Uniformidad
16 - Horarios
17 - Precios
18 - Inscripción y pago
19 - Observaciones y comentarios
1 - DIRECTRICES
2 - NORMAS GENERALES.
La asociación Tercio GRT forma parte de la Federación Gallega de Airsoft (FEGAA) y como tal sigue la Normativa de Eventos y Partidas de Airsoft para Asociaciones pertenecientes a la FEGAA publicada en su página web: https://www.fegaairsoft.com/normativa-de-juegos
3 - NORMAS PARTICULARES
El juego se desarrollará en los terrenos gestionados por la Asociación Tercio GRT Airsoft conocido como Campo Medoña, contando con los permisos necesarios por parte de autoridades y propiestarios para la práctica de Airsoft. No obstante, se da por conocida la propiedad privada de todo el terreno.
Se tendrá un absoluto respeto por el entorno, estando prohibido degradar de cualquier modo sus construcciones, fauna, flora, etc. Si ocurriera cualquier accidente con el entorno, se avisará inmediatamente a la organización para recurrir a la gestión de los seguros o actuación consecuente en cada caso. Queda prohibido tirar basura no biodegradable al campo. Habrá contenedores para desperdicios en cada base y en el lugar de realización del briefing. Queda prohibida la realización de fuegos.
Las gafas de protección homologadas han de estar puestas en todo momento obligatoriamente desde el comienzo hasta el final de la partida.
Las réplicas deberán estar con el seguro puesto en todo momento que no pertenezca al desarrollo de la partida.
Se recomienda el uso de gorras o cascos y protecciones corporales, especialmente las de tipo facial, así como calzado adecuado de montaña que sujete los tobillos. Debemos ser responsables en todo momento de nuestra protección y seguridad.
Se exigirán unas normas básicas de educación, respeto y cortesía. Cualquier problema, discusión o controversia se comunicará inmediatamente a la organización que será la encargada de su resolución.
Habrá miembros de la organización y moderadores de la FEGAA tanto por el terreno, como entre los jugadores, que estarán expectantes al correcto desarrollo del juego e intervendrán en caso de necesidad.
No se permitirán faltas de respeto, sea quien sea quien tenga la razón, al perder la calma automáticamente se pierde la credibilidad. Aquí se viene a hacer amigos, no enemigos. Esto es un juego para pasarlo bien, el vencedor no gana nada.
No se tolerarán bajo ningún concepto las figuras de jugadores “infalibles” ni “inmortales”, ambos pueden ser sancionados por la organización.
El uso de telecomunicaciones será imprescindible para la obtención de información, órdenes, etc. Los canales destinados a la partida serán en frecuencia PMR, pudiendo utilizarse cualquier radio o walkie efectivo al uso. La organización informará de aquellos canales reservados a cada bando, así como el destinado a comunicarse con la propia organización.
Está completamente prohibido el uso de cualquier artefacto pirotécnico, así como granadas de bala de fogueo, bombas de humo y cualquier artefacto de chispa salvo aquellos que pudiera utilizar o autorizar la organización en condiciones controladas como parte del evento.
Solamente podrán utilizarse bolas biodegradables.
Excepto para las armas de apoyo, no se permitirá el uso de cargadores de alta capacidad. Se realizarán inspecciones de cargadores durante el desarrollo del juego para comprobar el correcto uso de bbs.
4 - PASE DE CRONO
La organización pasará cronógrafo a las réplicas de los jugadores al comienzo de la jornada y se harán comprobaciones arbitrarias durante el desarrollo de la partida.
Las potencias serán medidas en Julios teniendo en cuenta el gramaje usado por cada jugador durante la partida y se aplicará la tabla de potencias aprobadas por la FEGAA, publicada en su página web.
En el campo de juego habrá arbitros con básculas para controlar el gramaje de la municion y cronógrafos para realizar controles aleatorios entre los jugadores durante el transcurso del juego. Cualquier réplica que sobrepase estos límites quedará inhabilitada para jugar y en caso de detectar trampas o mala fe por parte del jugador, será sancionado.
5 - ROLES ESPECIALES
La organización no limitará el número de roles especiales (francotirador, tirador selecto y apoyo), será el comandante del bando quien decidirá lo roles especiales necesarios.
Las armas de Tirador Selecto no podrán tener disparo de tiro automático.
Las armas de Apoyo deberán llevar bípode incorporado.
6 - COMBATE
Se tendrán en cuenta las distancias de seguridad establecidas por la FEGAA para cada rol y publicadas en su página web.
Con armas de asalto se podrá disparar a ráfaga. Éstas no podrán ser de más de 1 segundo de duración o 5 bbs, con otro segundo de pausa entre ráfaga y ráfaga (comúnmente conocidas como ráfagas cortas).
Los apoyos tratarán de disparar con una rodilla al suelo y no podrán disparar en movimiento bajo ningún concepto. Las ráfagas las dispararán en abanico.
El combate dentro de edificaciones será obligatoriamente con réplicas secundarias. Se usará obligatoriamente la secundaria cuando el atacante vaya a entrar por una puerta o ventana, o se asome por alguna de éstas para ver el interior o eliminar al contrario desde alguna puerta o ventana. El defensor usará obligatoriamente la secundaria en el momento que el contrario asome por la puerta o por la ventana o entre en el edificio. La réplica primaria se podrá usar dentro de los edificios, si se dispara desde dentro hacia afuera, o si se dispara desde el exterior al interior del edificio, respetando las distancias de seguridad. El jugador que sólo tenga primaria, podrá usar la réplica con la norma anteriormente citada. Pero en el momento que algún jugador del equipo contrario entre en el edificio, el jugador con sólo primaria, no podrá usar ésta contra el que ha entrado, bajo ninguna circunstancia, teniendo la única opción de esconderse para no ser detectado o darse por eliminado e ir a su respawn.
Si en una esquina hay un encuentro frontal y por sorpresa entre dos jugadores, si los dos llevan primaria o secundaria, los dos se darán por eliminados e irán al respawn, pero si un jugador tiene una primaria y el otro una secundaria, el que tiene la primaria se dará por eliminado.
7 - GRANADAS
Cualquier tipo de granada sónica o de bolas elimina en un radio de 5 metros.
Las granadas dummy o que no exploten no eliminan a nadie.
Si se va a lanzar una granada, se tira rodando por el suelo y nunca a una altura superior a la de la rodilla. Si se va a tirar por una ventana, se meterá la mano a traves de ésta y se soltará, nunca se lanza.
Para disparar un lanzagranadas, se apuntará al techo y se disparará. Todo al grito de “granada”.
Las granadas limpiaran la sala entera si esta dentro del radio de acción. Tan solo parapetos completos pueden proteger de la simulación de explosión.
Está prohibido devolver la granada, dispararle, darle patadas o cualquier otra cosa que no sea intentar evitarla corriendo.
8 - BASE BAJO ATAQUE
Se considera que una base está en estado de “base bajo ataque” cuando esta reciba fuego desde el exterior a una distancia que sea posible causar bajas en el interior y durará hasta que la presencia enemiga cercana haya desaparecido.
En caso de que una base este bajo ataque:_
El Respawn queda automáticamente desactivado hasta que cese el ataque.
Los jugadores que en ese momento estén en el respawn quedarán en su interior sin poder revivir.
Los jugadores que regresen a base en estado de eliminados entrarán directamente el respawn.
Durante el estado de base bajo ataque solo se podrá curar a los recién caídos en el ataque, por el personal médico presente mientras dispongan de curaciones y no podrá reponerlos.
Si los caídos dentro de la base no fueran curados y pasara el tiempo de desangre, se retirarán a la zona de respawn junto al resto de bajas quedando fuera de juego hasta la resolución del escenario.
La base bajo ataque podrá recibir refuerzos del exterior, pero nunca del respawn.
En caso de que el enemigo ocupe la base, solo puede permanecer en ella el mínimo tiempo posible para realizar su misión, luego deberá alejarse de la zona para que la base recupere su actividad.
Una vez que se considere que la base ya no está bajo ataque, el respawn volverá a estar activo, pudiendo salir todos los que en su interior cumpliendo las normas del respawn.
9 - SISTEMA DE BAJAS Y HERIDAS
Los jugadores llevarán una cinta de vida en el brazo para indicar que están vivos.
La falta de esta cinta porque se ha herido al jugador o porque se le ha caído, significará que el jugador está en situación de herido o eliminado.
Obligatorio uso de pañuelo de color rojo para indicar la situación de “herido”. Prohibido el uso de prendas de color rojo como parte de la uniformidad o equipamiento que pudieran dar lugar a equívocos con la situación de “herido”.
Existirá la figura del "Sanitario". La función de este rol es muy clara: mantener con vida y en activo a su pelotón, siendo parte fundamental para conseguir que su bando consiga objetivos sin tener que retroceder a su respawn o base en caso de bajas, perdiendo posiciones y dominio. El Sanitario se considera un VIP, ya que no tenerlo significaría una perdida logística importante. El trabajo del jugador que desarrolla este rol merece ser especializado y elaborado para destacar la importancia que tiene. Un jugador herido no tiene que incorporarse rápidamente al juego, sobre todo teniendo en cuenta que el tiempo de ida y vuelta al respawn siempre será mayor que el de curación. En una partida de simulación es importante tener en cuenta que el proceso de curación de un herido lleva su tiempo y se realiza a través de una metodología concreta, lo que contribuye a darle un poco más de realismo al juego.
El jugador, al recibir un impacto de bola, ya sea en cualquier parte del cuerpo o equipo, señalará el "herido" levantando el brazo, sacando el pañuelo rojo obligatorio y retirará la cinta de vida del brazo inmediatamente.
El herido permanecerá en el lugar del impacto. Deberá tirarse al suelo para evitar que más bolas impacten en él y no entorpecer el desarrollo de la partida, sobre todo si el contrario se lo está pidiendo porque dificulta la visión detrás de él. Si el lugar donde se encuentra el herido estuviese embarrado o encharcado o de forma que no permita tirarse al suelo o existiese riesgo físico para el jugador permanecer en el, podrá desplazarse unos metros para salvar la situación, siempre sin aprovechar esta circunstancia para esconderse mejor del fuego enemigo y así ser atendido más fácilmente por el sanitario.
Si por cualquier motivo se recibe más de un impacto, recordaremos que estamos practicando Airsoft en campo abierto y que a veces ese tipo de cosas no se pueden controlar o estás estorbando. No te enfades… simplemente practica tu mejor actuación de “herido” y demuestra lo bien que sabes tirarte al suelo dramáticamente. Solo el sanitario y ningún otro jugador, podrá desplazar al herido hasta una zona segura para evitar el fuego durante la curación. El traslado se hará cogiendo al herido por los hombros con las dos manos. El sanitario no podrá utilizar armas durante el traslado de heridos. Si el herido es impactado mientras el sanitario lo está trasladando o curando, el sanitario también estará eliminado.
En el caso de recibir un impacto de bola en la réplica, se gritará “réplica” y el jugador podrá continuar el juego sin usar ésta. Podrá utilizar una secundaria o un arma dummy y continuar o decidir retirarse a su base para poder utilizar de nuevo dicha réplica.
En situación de “herido” se podrá solicitar la asistencia del “sanitario”.
Se establece un tiempo mínimo de desangre de 5 minutos para poder retirarse al respawn. No hay tiempo mínimo de permanencia para esperar al sanitario, pero si después de los 5 minutos mínimos de desangre, no antes, el herido es rematado con la mano o muerte a cuchillo, no tendrá ya opción de ser asistido por el sanitario y deberá irse obligatoriamente al Respawn o base.
Cada Sanitario llevará una bolsa de suero con un sistema de cánula y torniquete, así como cintas de vida.
La forma de proceder con la curación es muy sencilla: colocaremos la cánula desde el brazo hasta la mano; la abrazaremos con el torniquete sobre el brazo y el herido sujetará el extremo abierto con la mano; abriremos el sistema de gotero y contaremos 10 Mississippi; cerramos el gotero, retiramos el torniquete y la cánula; a continuación, se colocará una cinta de vida en el brazo. Hay que tener en cuenta al utilizar la cánula de no mojar al compañero. Se explicará su uso el día de la partida durante el Briefing.
Una vez curado el jugador, éste gritará su situación de “vivo”.
Cuando se termine el contenido de la bolsa, no podrán realizarse más curas a los jugadores y deberá sustituirse en base por una llena para poder continuar curando si las circunstancias de la historia lo permiten.
El sanitario podrá ser curado por cualquier compañero con su propio equipo de curación.
Se reconoce la “muerte por voz” para situaciones tan obvias y distancias tan cercanas que veamos oportuno evitar el impacto al compañero, aunque una vez anunciada ésta, deberá demostrarse que el arma dispara bola.
Pueden utilizarse cuchillos, machetes y hachas dummies para realizar muertes silenciosas. Éstos deberán pasarse por alguna zona del cuerpo de manera suave y no violenta. Queda totalmente prohibido lanzarlos contra cualquier jugador. Quien haya sido víctima de una muerte silenciosa, no podrá anunciar el "muerto" o "herido". Deberá quedarse inmóvil y en silencio hasta que haya pasado la acción. Estas bajas no pueden someterse a la figura del Sanitario, debiendo ir a su respawn después del tiempo de desangre.
Queda terminantemente prohibido disparar INTENCIONADAMENTE a la cabeza, a no ser que el jugador del equipo contrario nos esté presentando batalla y no ofrezca otra parte del cuerpo.
Los jugadores heridos o eliminados permanecerán en silencio (a excepción del herido que indica su situación como tal) hasta que sean curados por un sanitario o lleguen al respawn. No revelarán a sus compañeros posiciones o maniobras del equipo contrario mientras permanezcan eliminados. LOS MUERTOS NO HABLAN.
10 - REVIVIDORES
Los puntos de Respawn estarán ubicados en las mismas bases en las que cada bando sea desplegado.
El jugador se podrá reincorporar al juego cuando una vez en el respawn reponga su cinta de vida.
11 - HORARIO NOCTURNO
El horario nocturno se establece desde las 21:00h hasta las 09:00h.
Debido a la dificultad de calcular las distancias de seguridad, durante el horario nocturno no se permitirá el disparo automático ni el uso de roles especiales (apoyo, tirador selecto y francotirador).
Solo se permite el uso de armas primarias de fusilero en tiro semiautomático.
Se permiten las armas secundarias.
Durante el combate los jugadores deberán encender obligatoriamente una linterna que ilumine en la dirección de disparo.
Los que jugadores que, mientras disparan, utilicen visión nocturna y bolas trazadoras, no tendrán que encender la linterna. (¡Ojo!, necesariamente al mismo tiempo, visión nocturna y trazadoras.)
Al recibir un impacto el proceso será idéntico al de día, con la diferencia que para señalar la situación de herido o eliminado se utilizará una luz roja.
12 - PRISIONEROS
En esta partida existe la figura del jugador "prisionero".
Cuando un jugador está en situación de "herido", el jugador contrario puede hacerlo prisionero. Todos los prisioneros pueden tener valiosa información.
Los prisioneros deben ser escoltados hasta el cuartel general. El prisionero escoltado tiene el estatus de herido. Cada jugador puede escoltar a un prisionero. Si el escolta es eliminado y no hay otro jugador que pueda hacerse cargo, el prisionero queda en el sitio en la misma situación de herido que tenía antes de ser capturado.
Los prisioneros, deben colaborar en todo momento con los escoltas, deberán obedecer las órdenes que les den (silencio, agacharse, caminar...).
Al llegar al cuartel general, el prisionero será entregado al oficial de guardia, que avisará a un sanitario para que cure al prisionero. Luego lo meterá en prisión en condición de desarmado y le comunicará la hora de entrada en prisión.
El oficial de guardia, pondrá vigilancia en la puerta de la prisión y avisará al oficial de inteligencia para que proceda al interrogatorio. Mientras haya un vigilante en la puerta, los prisioneros no podrán escaparse ni eliminar al vigilante. Si el vigilante se aleja de la puerta de la prisión o es eliminado, los prisioneros podrán escaparse y salir de la prisión en situación de vivos.
Los prisioneros no podrán estar más de 30 minutos en prisión, transcurrido ese tiempo deberán ser liberados. Se le quitará la cinta de vida y el prisionero regresará a su hospital en condición de eliminado.
13 - APARCAMIENTO
La zona de aparcamiento se abrirá a las 08:00h y se cerrará a las 09:00h, después de la hora de cierre, no se permitirá el aparcamiento. Los vehículos deben aparcarse de forma ordenada. Habrá personal de organización en la zona para cualquier duda.
LAS ZONAS DE ACAMPADA Y APARCAMIENTO NO SON ZONAS JUGABLES, QUEDA TERMINANTEMENTE PROHIBIDO DISPARAR DENTRO DE ELLAS, NI DE AFUERA ADENTRO NI DE ADENTRO A AFUERA. NI SIQUIERA PARA PROBAR LAS ARMAS.
Coordenadas del aparcamiento: https://www.fegaairsoft.com/team-1/campo-medoña
14 - ZONA DE ACAMPADA
Para esta partida no se habilita zona de acampada.
15 - UNIFORMIDAD
Dirandro: uniformidad militar con patrón de camuflaje
Narcos:uniformidad civil sin patrón de camuflaje
16 - HORARIOS
08:00h - Apertura de aparcamiento, crono y registro.
09:00h - Cierre de aparcamiento.
09:15h - Cierre de crono y registro.
09:20h - Breafing
09:35h - Salida hacia bases.
10:00h - Inicio de partida.
17:00h - Final de partida.
17 - PRECIOS
10€ para jugadores federados
15€ para jugadores no federados
18 - INSCRIPCIÓN Y PAGO
Aforo 150 jugadores.
Las inscripciones serán únicamente a través de la App PLAY AIRSOFT. [La App se puede descargar en plataformas (App Store y Google Play), en la página de inicio de la FEGAA (www.fegaairsoft.com) y en su propia página web (https://playairsoft.es/app)]
La inscripción se abre el día 01 de mayo de 2024
La inscripción se cierra el día 21 de mayo de 2024
Los jugadores federados cuentan con el seguro de accidentes de la FEGAA (www.fegaairsoft.com) y los jugadores no federados contarán con un seguro de accidentes para el día de la partida.
Al hacer la inscripción en la APP será imprescindible indicar nombre, apellidos y DNI de cada jugador (imprescindibles, la falta o falseo de estos datos supondrá la pérdida de la inscripción).
Al hacer el ingreso en la cuenta bancaria se deberá indicar TROYA III, y los datos del jugador o del equipo indicando el número de jugadores.
Las incidencias serán comunicadas a través de una notificación en la APP PLAY AIRSOFT donde se realizó la inscripción.
El período de pago y la fecha para desinscribirse de la partida finalizan el día 22 de mayo de 2024. Después de esa fecha no se reintegrará el importe de la inscripción.
Los jugadores que no hubiesen pagado al finalizar el período de pago serán eliminados de la partida y su plaza quedará vacante. En el caso de que quedasen plazas vacantes entre el día 23 y el día 25 de mayo se abrirá plazo de inscripción y pago.
El numero de cuenta para el ingreso en Caixa Rural es: Asociación Tercio GRT Airsoft ES7530700043096352054925
Para resolver cualquier duda contactar con Harry por Wassap en el 640 55 97 62.
19 - OBSERVACIONES Y COMENTARIOS
Los jugadores federados deberán enseñar sus tarjetas federativas en el momento del registro, de lo contrario se les cobrará la diferencia.
Cada jugador es responsable de llevar comida y bebida suficiente para mantenerse durante la partida.
Se crearán grupos de Whatsapp para cada bando con antelación al día del evento. Se añadirá a un representante de cada equipo para facilitar el lore y proporcionar información personalizada. Así mismo se hará a través de los mismos la organización del bando, reparto de roles especiales, etc. los cuales transmitirán a sus respectivos equipos.
La partida es continua, sin parar. Los jugadores se pondrán de acuerdo con los comandantes para establecer los turnos para descansar y reponerse a lo largo de la partida. Habrá tiempo para todo, jugar y descansar, pero recordamos que en este tipo de partidas la implicación en muy importante y que en todo momento hay que obedecer las ordenes del mando.
Se recomienda llevar alguna réplica de repuesto que deberá ser cronada antes del inicio de partida.
En todo momento es la organización la que se encarga del buen discurrir de la partida. Cualquier directriz suya tiene rango de normativa y por tanto su incumplimiento puede conllevar una sanción, inclusive la expulsión de la partida o el veto para las siguientes.
La organización podrá añadir en cualquier momento restricciones y normas durante el transcurso de la partida para velar por el buen funcionamiento de esta y la seguridad de los jugadores.
El atrezzo y las instalaciones que empleamos en nuestras partidas los hacemos con ilusión y con mucho trabajo, por lo que te pedimos que lo respetes y sobre todo que lo cuides para que todos puedan disfrutarlo en esta y en futuras partidas.
Si se nos quedó alguna cosa importante o interesante sin decir o sin aclarar, agradecemos los comentarios y observaciones que queráis hacernos para ofrecer una mejor experiencia.
Gracias por leer estas normas y disfruta de un buen juego.
OPERACION TUQYAY
La situación en el VRAEM continúa siendo un autentico polvorín.
Las últimas operaciones del Gobierno de Perú llevadas a cabo por la Dirandro y el ejercito tuvieron resultados contradictorios. Algunas de ellas fueron muy exitosas: Se destruyeron innumerables campos de cultivo de hoja de coca, se localizaron y neutralizaron una gran multitud de laboratorios de clorhidrato de cocaína, pistas de aterrizaje clandestinas que formaban parte de la red de distribución internacional del producto e incluso llegando a capturar o matar a los diferentes cabecillas de Sendero Luminoso que se fueron sucediendo a lo largo de los años. Todas ellas contribuyeron a golpear fuertemente los canales de financiación de la guerrilla a la que tachaban de narcoterroristas.
Pero en el desarrollo de dichas actividades también se han violado reiteradamente los derechos fundamentales de las poblaciones incluidas en la zona de conflicto. Sufriendo en muchos casos la destrucción de tierras y bienes en nombre de la lucha, sumado a un enorme número de víctimas en las diferentes incursiones e incluso en el fuego cruzado, confundidos o no con miembros de la guerrilla o colaboradores de la misma. Todo ello propiciando que la población sienta una mayor simpatía o acercamiento a la “causa libertaria” de Sendero Luminoso, viendo al gobierno y sus fuerzas del orden como un organismo opresor y dictatorial e ignorando o incluso justificando las actividades criminales como “un mal necesario” para continuar con la lucha hacia un Perú libre.
Mientras tanto, las organizaciones criminales del narcotráfico continúan financiando económica y armamentísticamente a Sendero Luminoso y numerosos agricultores a cambio de protección y control de toda la zona para la producción de hoja y clorhidrato de cocaína, así como su posterior distribución y transporte, convirtiendo sus operaciones en un negocio cada vez más lucrativo y difícil de erradicar.